Libérons la pensée créative

par Matthieu Savary, le 06 février 2015

Pour l'édition du dernier trimestre 2014 du magazine Influencia nous étions invités à publier une tribune sur le Futur. Vaste sujet, n'est-ce pas ? Nous l'avons naturellement consacrée à notre activité, le design, et particulièrement à essayer d'imaginer ce que le métier nous réserve pour les années à venir en nous inspirant des signaux faibles que nous percevons aujourd'hui.

(Dés)ordre créatif

La révolution créative que nous vivons bouleverse “l’ordre créatif” tel que nous le connaissions jusqu’ici : l’avénement de l’ère des makers, des hackers, des designers du samedi et des artistes du dimanche fait bouger les lignes, bouscule l’idée reçue selon laquelle la création devrait être l’apanage de quelques-uns.

N’aurait-elle d’ailleurs jamais dû être réservée à une caste ? Sanctuarisée, repoussée aux études supérieures dans le meilleur des cas ? Il faut bien reconnaître que son pouvoir de libération a toujours eu de quoi faire peur aux pouvoirs religieux, politique ou aux establishments culturels au fil des époques… Cependant, corollaire de cette ouverture, une foule d’outils de création sont conçus dont les propriétés définissent nécessairement un espace de liberté relativement contraint. Cet espace mérite que l’on s’y intéresse.

Démocratisation et espace de liberté

Les outils de création se démocratisent : de l’application photo mobile au robot qui imprime des objets en trois dimensions, en passant par le kit de génétique moléculaire pour apprentis sorciers, le millefeuille technologique qui régit notre Monde s’ouvre au plus grand nombre, et à un rythme de plus en plus soutenu. Si la mise à disposition de ces outils est populaire et officiellement soutenue dans nos démocraties – et paraît d’ailleurs inéluctable, la qualité et le modus operandi de ces outils sont, me semble-t-il, rarement discutés, rarement remis en question. Or, ainsi que le célèbre “Medium is the Message” (Marshall McLuhan) le souligne, le produit d’un medium est éminemment in-formé par le medium lui-même : le médium “peinture” conduit essentiellement à la production de toiles ou de fresques, et non d’opéras ou de symphonies, cela va sans dire.


“Alistair.” Réalisé avec #pixelisdata

De même des médias très populaires aujourd’hui tels que le cinéma, le jeu vidéo ou encore le web diffusent des objets très différents par nature – linéaires et/ou interactifs et/ou rhizomatiques – dont les formes dérivent directement du médium dont ils sont le fruit. Ainsi par extension, les outils de création ou d’expression qui permettent de créer chacun de ces objets sont très largement responsables de leurs natures et de leurs formes. Le produit hérite directement de l’outil qui l’a façonné : trivialement, une caméra et une station de montage conduisent plutôt à la création d’un film que la création d’un site web…

Reste bien entendu à en être conscient, sans quoi l’impression de “liberté de créer” masque un imposant système de normes que l’on accepte sans s’en rendre compte

Pour prendre un exemple populaire, outil de création démocratique par excellence, l’appareil-photo fourni par une application pour smartphone telle qu’Instagram ne conduira jamais aux mêmes objets qu’un Leica à visée télémétrique du début du 20ème siècle… et ce n’est pas grave, Instagram présente l’avantage d’être beaucoup plus léger et simple à manipuler ! Reste bien entendu à en être conscient, sans quoi l’impression de “liberté de créer” masque un imposant système de normes que l’on accepte sans s’en rendre compte.


“I see moutains everywhere.” Réalisé avec #pixelisdata

L’application Instagram est d’ailleurs un excellent exemple d’outil de création particulièrement in-formant : le format carré immuable, les filtres pré-définis, les jeux de flous simplifiés. L’utilisateur accepte de se couler dans le moule fourni par l’outil – consciemment ou non, de restreindre ce que son smartphone autorise a priori afin de créer des objets photographiques dans l’espace consenti par le médium et son outil. L’outil Twitter réalise à peu près la même opération de “restriction de périmètre” pour le texte, modulo quelques différences naturelles, notamment les fameux 140 caractères. Et ce sont d’ailleurs ces contraintes fortes, ces espaces d’expression restreints qui donnent leurs caractères aux deux médias, les rendent particulièrement accessibles au plus grand nombre… et incitent au détournement ceux qui en ont conscience.

L’ouverture, l’espace de liberté, le périmètre définis par le dispositif créatif – et par extension son médium – sont déterminants

Pour résumer : l’ouverture, l’espace de liberté, le périmètre définis par le dispositif créatif – et par extension son médium – sont déterminants, non seulement dans la capacité de l’humain à créer à travers lui mais également dans la nature et la qualité des produits qu’il permet d’engendrer. En être conscient est essentiel : si les outils de création se démocratisent sans nul doute, il faut absolument s’interroger sur l’espace de liberté qu’ils offrent.

Concevons nos propres dispositifs d'expression !

Designers, artistes, professionnels ou amateurs, nous sommes utilisateurs réguliers de dispositifs créatifs conçus par d’autres : la question de l’espace de liberté qu’ils nous réservent nous concerne tout particulièrement. Refuser de se la poser revient même à renoncer à une partie de notre indépendance, à prêter allégeance les yeux fermés à un mode de pensée qu’un médium et son outil de prédilection véhiculent. Par exemple pourquoi employer un outil de dessin vectoriel – Illustrator pour ne pas le citer – pour réaliser telle ou telle illustration ? Ou pourquoi concevoir une chaise directement dans un outil de modélisation 3D ?


“Fanny in Norway.” Réalisé avec #pixelisdata

Ou encore, pour reprendre l’exemple du populaire Instagram, pourquoi utiliser le traitement “magique” des couleurs que l’application propose et le décliner sur toutes les photos d’un mariage ? Il existe de nombreuses très bonnes raisons d’employer un outil pour une tâche créative, et probablement autant de ne pas l’employer. C’est-à-dire autant de très bonnes raisons de choisir un autre outil… ou d’en concevoir un nouveau.

une véritable libération de la pensée créative qui inclue une prise de conscience du médium et de ses outils de création

Afin d’illustrer plus finement mon propos je prendrai un exemple que je connais bien : le design d’interfaces d’applications mobiles. L’agence User Studio que j’ai co-fondée se trouve régulièrement confrontée à la situation surprenante où des développeurs, chargés de réaliser une application que nous avons conçue pour un client, invoquent les “UX guidelines” dictées par les éditeurs pour mettre en doute notre travail. Les UX guidelines ou “User Experience Design guidelines” correspondent à la charte à respecter pour créer une “bonne” application pour iOS ou Android, selon les éditeurs – Apple et Google – de ces deux systèmes d’exploitation mobiles.


Réalisé avec #pixelisdata

Les développeurs compétents d’applications mobiles en maîtrisent les détails, possèdent une connaissance approfondie des interactions et modes d’affichage recommandés qu’ils passent une bonne partie de leur journée à coder, ont une culture poussée des applications existantes qui les respectent. Et ne nous y trompons pas : les “UX guidelines” d’Apple ou Google sont de très efficaces outils de création. Elles permettent d’accéder à un résultat probant en peu de temps. Mais elles sont surtout efficacement ennuyeuses. Certes, les utilisateurs ont besoin de repères pour s’y retrouver d’une application à l’autre, mais suivre les guidelines systématiquement et à la lettre uniformise les interfaces, évacue la surprise, abandonne une grande partie du plaisir à l’usage, aseptise l’univers formel d’outils que des gens emploient quotidiennement… Ils méritent mieux ! Les éditeurs en sont d’ailleurs bien conscients : ils autorisent en général de larges entorses à leurs guidelines afin de cultiver la créativité et la curiosité des designers et développeurs, ou même de récolter au passage des enseignements pour les versions suivantes d’iOS ou Android.


Réalisé avec #pixelisdata

Ainsi, quoique l’on puisse souvent entendre, il est bon de refaire le Monde. Un peu différemment à chaque fois. Voire un peu meilleur. Savoir s’affranchir d’un outil tel que les “UX guidelines” fait partie de l’activité de création, au même titre que l’expression de sa sensibilité au travers de courbes et ombres portées, de palettes de couleurs et matières.

Développeurs, designers, artistes, nous pouvons tous nous saisir de la conception d’outils créatifs différents

Développeurs, designers, artistes, nous pouvons tous nous saisir de la conception d’outils créatifs différents, qui ouvrent des champs de possibles insoupçonnés, donnent à voir le Monde autrement, à nous-mêmes et à tous ceux qui les emploient. Nous pouvons surprendre, offrir un accès à l’émerveillement que nous avons à chaque fois qu’une belle forme émerge de notre pratique pour atterrir sur le papier. Pour cela nous devons faire l’effort de réfléchir aux méthodes, paramètres, matériaux qu’il faudrait rendre accessibles et manipulables par le plus grand nombre afin de créer ce que nous aimons créer, ce que nous pensons bon de créer.

le plaisir qui consiste à admirer ce que d’autres ont créé […] est plus conséquent encore

Chez User Studio nous aimons tout particulièrement dessiner. Dessiner à la main, dessiner à la souris, à la tablette graphique ou encore dessiner à l’aide d’algorithmes. En particulier pour le dessin algorithmique, je travaille depuis plusieurs années à exploiter les données contenues dans les fichiers photo-numériques afin d’en faire dériver de nouvelles œuvres “photographiques” dont l’organisation des pixels, notamment, est entièrement remaniée. De cette recherche ont émergé plusieurs prototypes d’outils, tous parfaitement inaccessibles pour qui ne connaît pas les langages de programmation adéquats.


Application #pixelisdata, vue des paramètres

Dans l’optique de diffuser cette manière différente de considérer l’information photographique, de faciliter la création d’images d’un genre nouveau, nous avons souhaité faire de ces prototypes un dispositif créatif accessible au plus grand nombre : l’application mobile pour iPhone “Pixel is Data”. L’effort nécessaire à la mise à disposition d’un tel dispositif est conséquent, mais le plaisir qui consiste à admirer ce que d’autres ont créé avec est plus conséquent encore. Et surtout, il n’est rien de plus efficace que la démonstration par l’expérience pour permettre au plus grand nombre de comprendre que d’autres modèles créatifs existent. Quel que soit le domaine. La mise à disposition d’un outil dont on règle les paramètres, dont on commande le fonctionnement est idéale pour aller dans ce sens.

La diffusion de dispositifs créatifs plus variés, plus inattendus que ceux que les principaux éditeurs de logiciels et autres diffuseurs d’outils de ce genre proposent est certainement à ce prix, et c’est un prix que nous devrions payer si nous voulons que cette révolution créative se transforme dans quelque chose qui dépasse l’ouverture au grand public de nouvelles technologies : une véritable libération de la pensée créative qui inclue une prise de conscience du médium et de ses outils de création.


Réalisé avec #pixelisdata